Altri personaggi


Sc
uotivento


Scuotivento ha cominciato il suo corso di studi presso l’Università Invisibile ma, sebbene possegga “Visione Ottarinica” il che suppone un qualche tipo di abilità magica, si è provato singolarmente incompetente sia per la teoria che per la pratica della magia. Dopo parecchi anni di studio surante i quali non imparò praticamente nulla, Scuotivento aprì l’Ottavo per una scomessa decisamente poco saggia: uno degli incantesimi spaventosamente potenti del libro si impresse nella sua mente. Non si impresse comunque, nella sua coscienza: nessuno, e mano di tutti Scuotivento, sapeva cosa facesse esattamente l’incantesimo.
Per tutto questo fu espulso dall’Università. In seguito iniziò ad utilizzare il suo genuino talento per le lingue nelle parti più oscure di Ankh-Morpork che non erano ovvie in maniera immediatamente ovvia.
Da allora ha sopportato e vissuto più avventure di chiunque altro (e certamente molte più di quante avesse mai voluto). E’ diventato la guida per il primo turista del Disco, è caduto dal bordo del Disco, ha scoperto che l’incantesimo stava utilizzando il suo cervello per nascondersi, ha assistito alla sconfitta di uno Stregone, ha viaggiato nelle Dimensioni Labirintiche, attraverso il tempo, e all’Inferno, ed è diventato felicemente pazzo su un’isola deserta. Recentemente ha assistito accidentalmente alla rivoluzione nell’Impero Agateano (dove aveva una reputazione esagerata come “Grande Maggo” grazie alle memorie di Duefiori), prima di essere trasportato magicamente fino alla nazione di EcksEcksEcksEcks.


Niente di tutto questo volontariamente. Scuotivento odia l’eccitazione. La cosa più vicina ad una abilità sovrannaturale che possiede è un’istinto per evitare il pericolo, accoppiato con un paio di gambe abbastanza lunghe per lasciarselo indietro. Sfortunatamente la metafisica del Mondodisco garantisce che una persona con così poco interesse per l’avventura ci si trovi sempre al centro. Probabilmente è la persona che ha viaggiato di più nel Mondodisco – eccetto, ovviamente la Morte della quale ha comunque visitato la casa (la Morte lo riconosce a vista, anche se la vista normalmente include la schiena di Scuotiento in corsa). Difatto è la pedina favorita de La Signora, che non sacrifica mai una pedina se può – rimane comunque una pedina però.
Scuotivento è alto e dinoccolato, con un tentativo di barba. Porta una vesta rosso scuro con simboli magici vari incastonati a caso; è ridotta malissimo e decisamente sporca. Porta anche un cappello a punta con una stalla in cima e la parola MAGGO incastonata in lettere strambe. Quando riesce a metterci le mani sopra porta un simbolo ottagonale bronzeo dei laureati dell’Università Invisibile, sebbene non si sia mai laureato. E’ convinto di essere un mago, a dispetto di essere completamente cosciente della sua incompetenza. La cosa lo metterebbe in guai seri nei confronti delle regolazioni universitarie ma ad oggi ha compiuto ceri servizi per l’Università che gli ha promesso un’ammissione onoraria.
Per un periodo ha posseduto (o almeno era accompagnato) dal più letalmente malvagio Bagaglio di Pero Magico nella storia della carpenteria Agateana; non è chiaro se lo stia ancora seguendo o se si è sistemato romanticamente da quando è tornato nel Continente Sottosopra.

Citazioni:
— Scuotivento? — chiamò la Morte in toni profondi e grevi come lo sbattere di porte di piombo, giù giù sottoterra.
— Uhm — disse Scuotivento che cercò di indietreggiare, allontanandosi da quello sguardo cieco.
— Ma perché sei qui?
— Uhm, perché no? — rispose Scuotivento. — Comunque, sono sicuro che hai tanto da fare, quindi se soltanto...
— Mi ha sorpreso che tu mi abbia urtato, Scuotivento, perché ho appuntamento con te proprio questa notte.
— Oh no, non...
— Naturalmente, ciò che mi secca di questa faccenda è che mi aspettavo di incontrarti a Psephopololis.
— Ma si trova a quasi ottocento chilometri da qui!
— Non ho bisognò che tu me lo dica; tutto il sistema è di nuovo scombinato, vedo. Senti, non è possibile che tu...?
Scuotivento indietreggiò, con le mani tese per proteggersi. Dal banco vicino, il venditore di pesce secco osservava con interesse quel povero matto.
— Non è assolutamente possibile!
— Ti potrei prestare un cavallo molto veloce.
— No!
— Non sentirai nessun male.
— No! — Scuotivento si voltò e corse via. La morte lo guardò al¬lontanarsi e scrollò le spalle amaramente.

Lady Sybil Ramkin



La moglie del comandante Vimes è nata con il nome Lady Sybil Ramkin e conserva il cognome, come anche il titolo soprattutto per convenienza sociale. E’ l’ultima erede della più ricca (e in qualche senso più nobile) famiglia di Ankh-Morpork e ha ereditato una casa molto ricca in Ankh (nonché denaro e investimenti, insieme a proprietà in tutte le Pianure).
E’ una donna imponente e bellssima, sebbene i suoi capelli siano una parrucca (normale a causa della sua passione per i Draghi di Palude). Spende tutte le sue risorse, fisiche ed economiche, nel suo hobby: la cura e l’allevamento dei Draghi di Palude. E’ un’esperta riconosciuta nel campoe ha scritto moltissimi libri sull’argomento delle malattie dei draghi (un argomento immenso).


Haveloc Vetinari



Si sa poco della vita privata e dell’infanzia del corrente Patrizio. Si sa sicuramente che si è graduato con pieni voti nella Scuola degli Assassini nel 1968 UD e che la cosa lo ha lasciato ben fornito di mezzi per difendersi (Si veste ancora come un assassino, tutto in nero). La famiglia Vetinari è fatta da ricchi commercianti ben sistemati – quella sorta di mercanti che, potendo delegare tutto il lavoro sporco, sono stati assorbiti dalla nobiltà.
Vetinari è alto, snello e di abitudini austere, i vizi sono uno strumento da usare contro gli altri. (Il suo odio per il teatro da strada, vietato in città, si considera solo una leggera fobia). Ha con se un cagnolino terrier di nome Wuffles. Ama la musica ma preferisce leggerla su carta, trova che l’idea che un fallibile umano musicante sia coinvolto, con tutto l’affanno e lo sputacchiamento, abbastanza disgustosa.
Di fatto la sua unica debolezza è l’assoluta dedizione ad Ankh-Morpork. Lavora duramente e lungamente perché il posto sia sicuro , ed è di gran lunga troppo intelligente per aspettarsi ringraziamenti.
La natura umana lo affascina, se non impressiona. Sebbene da parecchio tempo abbia imparato a manipolarla, trova curioso come trovi sempre nuove forme di autodistruzione. Vorrebbe solo che smettesse di disturbare il corretto funzionamento della città mentre lo fa.



Bergholt Stuttley Johnson

Bergholt Stuttley Johnson era un giardiniere e inventore di una certa fama, non tutta positiva. Era, da molti punti di vista, un uomo di talento e molte delle sue creazioni sono eleganti e meravigliose. Il suo errore principale è stata un’area che lo ha consacrato alla storia col nome di Dannatamente Stupido Johnson.
Non sembra mai aver capito la differenza fra un piede (dimensione) e un pollice (dimensione) oppure fra un oncia (peso) e un pound (peso). O forse non è mai riuscito a miscelare le razioni con successo. In ogni caso, i contenitori da condimento disegnati per Lord Snapcase il Pazzo sono ancora visibili nella parte alta di Broadway, Ankh-Morpork; quattro famiglie vivono nel mixer per il sale e la scatola del pepe è usata per contenere il grano. L’arco di Trionfo che commemora la battaglia di Crumhorn viene conservato in una piccola scatola e il Colosso di Morpork non è esposto poiché sarebbe troppo facile infilarselo in tasca. Ankh-Morpork contiene molte delle sue opere più grandi ma viaggiò nel Quirm per costruire la sua famosa Torre Crollata, e per confondere un po’ la vista dal palazzo del governatore.
Le sue opere più importanti includono i giardini del Palazzo del Patrizio e il Mitico Organo della Sala Principale dell’Università Invisibile.
Il primo contiene un laghetto per le trote (tagliato per contenere una singola trota in direzione lunghezza, impossibile girarla), una fontana (che ha funzionato una sola volta lanciando un puttino di pietra oltre i limiti cittadini), un orologio solare (che esplode regolarmente a mezzogiorno), un’arnia per le api (usata per contenere gli albatross messaggeri), e un labirinto di arbusti abbastanza piccolo da perdersi cercandolo.
Johnson non fu mai scoraggiato da quelle che la gente comune considerava fallimenti. Non smise mai di lavorare poiché generalmente c’era abbastanza gente in grado di pagare per cose che le divertivano; un esempio è il gazebo immerso in acqua è la promenade in linea.
Altri “successi” di Johnson includono enormi lavatrici per l’Università e il bagno musicale dell’Arcicancelliere. Spesso le invenzioni di Johnson hanno funzionato ma per qualche motivo sempre in maniera leggermente diversa da come avrebbero dovuto.


M.V.R. Dibbler



Mi-Voglio-Rovinare Dibbler (che non ha, almeno dichiarato, altro nome) è una dei personaggi più conosciuti di Ankh-Morpork. La sua attività più frequente è vendere degli snack sulla strada ma si è impegnato in qualunque altra attività commerciale. Non è tecnicamente un mercante – non è tecnicamente niente, neanche un criminale, sebbene la pensi differentemente chi ha comprato una delle sue tortine di carne – ma piuttosto, la quintessensa dell’imprenditore. E’ anche l’unico membro della Gilda dei M.V.R. Dibblers (il cui excursus legale è stato chiuso appena dopo l’apertura).
Dibbler è magrolino, topiforme che sta sempre alla ricerca di opportunità di vendita, e non ha mai il resto giusto. Porta avanti i suoi piani da una stanzetta vicino alle Ombre; nessuno sa dove vive e c’è una teoria secondo la quale non dorme mai, per non evitare delle possibilità di guadagno. Ha una nipote, Soltizia “Soll” Dibbler, che condivide i suoi istinti, ma in maniera leggermente più sofisticata, quasi yppie.
I piani commerciali di Dibbler hanno incluso: la vendita di libri di auto-istruzione (arti marziali, eroismo barbarico, ecc.) e rilevatori di draghi. Ha speso parte della sua vita coinvolto come talentscout per l’industria delle Immagini in Movimento e (in un periodo temporale incerto) come promoter musicale, professioni ideali per la sua natura.
I suoi guadagni oscillano ma non è chiaro cosa se ne fa dei guadagni, o cosa farebbe se uno dei suoi piani maggiori mai desse i suoi frutti.
Una misura delle sue abilità di venditore (e dell’effetto delle cipolle fritte sul palato umano) è che non solo vende un certo numero di tortine di carne e salsicce, ma che ha anche dei clienti abituali.


Cohen Il Barbaro



Cohen è stato una leggenda in tutta la sua vita – letteralmente. L’Eroismo Barbarico è in via di sparizione dal Mondodisco e lui è uno dei pochi che sa ancora come eseguirlo alla perfezione.
Il problema è che parte di essere un Eroe Barbaro è l’irresponsabilità. Cohen non ha mai imparato a risparmiare denaro, per non dire investimenti (l’attività che associa ai grassi mercanti che normalmente deruba). Ha provato sinceramente a comprare una fattoria una volta, ma ha lasciato perdere entro pochi minuti dall’inizio dell’attività. Ha acquisito e speso più soldi nella sua vita del conto annuale di una grande città-commerciale (effettivamente ha rubato e buttato al vento il contenuto intero di diverse città). In tutto questo tempo non ha mai perso le sue abilità di combattimento a dispetto della perdita di un occhio, artrite galoppante e gran parte dei difettucci minori legati all’età (anche se sembra aver sistemato i problemi relativi alla schiena).
Oggi è incredibilmente vecchio ma “anziano” è il termine tradizionale. E’ magrissimo e totalmente calvo, con una barba lughissima e un corpo coperto di vene varicose e cicatrici. Più precisamente ha mola, molta esperienza. La sua spada non è più veloce come era solito ma è sempre al posto giusto al tempo giusto, non ha nemmeno problemi a combattere in maniera sporca se serve. Ha da tempo perso i denti, ma li ha rimpiazzati con uno snervante set fatto di diamanti che erano nella bocca di un troll.
Cohen è semi-alfabeta (sa leggere un pochino ma a malapena firma il suo nome), per cui il manuale Come Diventare un Eroe è probabilmente scritto da altri. Se la cava abbastanza bene con la gente che non sta cercando di derubare o che non sta provando a dirgli cosa fare (di fatto ha una buona comprensione pratica delle persone, dovute all’esperienza). Recentemente, lui e un gruppo di eroi geriatrici, l’”Orda Argentea”, sono riusciti a conquistare l’Impero Agateano, insediandosi sul trono; il fatto che venga convinto a installarsi in un luogo è tutto un altro paio di maniche.
Sebbene non se lo ricordi Cohen ha una figlia Conina. E’ a figlia di una ballerina di un tempio che lui aveva salvato: ha eraditato la bellezza della madre e gli istinti omicidi del padre così come le sue abilità. Per lei questa è una specie di condanna, poiché vorrebbe sinceramente diventare una parrucchiera ma non riesce a fare a meno di combattere attraverso orde di nemici per rubare gemme rare o per sconfiggere mostri terribili.




Conte Giamo Casanunda



Un nano molto fuori dalla norma, uno dei più grandi (o almeno più entusiasti) amatori del Disco. Dice di essere anche ilpiù grande bugiardo, ma non è difficile cogliere l’assurdità dell’affermazione. Il titolo gli fu concesso, dice, dalla Regina Agantia di Skund, per qualche infìdefinito servizio. Il suo biglietto da visita recita:

Conte Giamo Casanunda
IL SECONDO MIGLIOR AMATORE AL MONDO

“Non dormiamo mai”

IL MIGLIORE SPADACCINO DEL MONDO
MENTITORE SFACCIATO

SOLDATO DI VENTURA
RIPARATORE DI SCALE A PIOLI



…dove il tutto potrebbe essere una bugia.
Porta parrucche, merletti e cuoio – abiti alla moda – poiché capisce che l’abbigliamento nanico classico non è alla moda, specialmente per le gentildonne, e specialmente a causa degli stivali di ferro. Per qualche strano motivo si rade anche la barba.
Casanunda è serio quando dice di essere un soldato di ventura e prende lavoro dove può. Se sia il migliore spadaccino del Disco non è dato saperlo, quello che è certo è che è un bravo combattente. Le sue ricchezze sono altalenanti come quelle di un qualsiasi avventuriero.
Ha una forte amicizia cion Nanny Ogg.
Casanunda ha eliminato parecchi dei suoi difeti da nano ma ancora una certa attenzione ai dettagli e qualche attenzione alla diferenza fra l’oro vero e falso.



Susan Sto Helit



Susan è la figlia di Mort (l’apprendista della Morte) e di Ysabell (figlia adottiva della Morte) ed ha ereditato il Ducato di Sto Helit che era stato regalato al padre (in accordo con le tradizioni lo usa come cognome). I suoi genitori, stanchi delle stramberie delle connessioni familiari, l’hanno cresciuta come una persona molto pratica e materialista, tenendole nascoste le relazioni con la Morte dopo qualche visita molto precoce. Si sono comunque occupati di darle un’educazione molto buona.
Questo approccio ha avuto successo sotto molti punti di vista ma non può sopprimere l fatto che, attraverso le stramberie della genetica del Mondodisco, Susan ha ereditato un certi numero di tratti dal “nonno”, incluso un talento per l’invisibilità psicologica, una voce che – se vuole – può parlare direttamente con l’anima delle persone e l’abilità di vedere cosa c’è veramente in un dato posto (tipo la Morte stessa). E’ diventata una giovane donna piuttosto fredda, seppur estremamente intelligente, molto brava nelle materie amate e che poteva sparire semplicemente da quelle che non amava affatto. I dìsuoi genitori morirono mentre era ancora a scuola, ma la cosa non sembra averla influenzata troppo, specialmente all’epoca.
La scoperta della sua eredità, e la necessità di sostituire brevemente il nonno, fu naturalmente uno shock, ma si è adattata e cerca che queste cose non gli rovinino troppo la vita. Lasciata la scuola, divenne una governante di successo in Ankh-Morpork; ha una visione molto cinica dei bambini. Può vedere gli uomini neri e i mostri immaginati dai suoi protetti, ma la sua foza di volontà e l’onorevole posizione nelle gerarchie supernaturali la rendono capace di farli sparire all’istante. L’unica segno di stranezza, per il pubblico, è la tendenza di frequentare il locale Biers nelle serate libere; comunque la Gilda degli Assassini e probabilmente il Collegio degli Araldi di Ankh-Morpork sono vnuti a conoscenza della sua strana storia.
Quando i suoi datori di lavoro, arrampicatori sociali, hanno scoperto il suo titolo nobiliare si sono molto confusi sul modo di chiamarla, ma lei difficilmente fa pesare il suo rango. Presumibilmente, in sua assenza, il Ducato di Sto Helit è portato avanti da uno staff competente (Deve formalmente un alleanza al trono di Sto Lat e va abbastanza d’accordo con la regina Keli, amica intima dei suoi genitori).
Susan è attraente, seppur un poco magra, con capelli bianchi e una singola striatura nera. Da quando ha capito di avere parentele supernaturali tende a vestirsi secondo l’unore e il bisogno. Il suo viso ha un egno di nascita, tre linee parallele molto pallide che si mostrano solo quando si arrabbia (spesso) o quando arrossisce (quasi mai).



Gaspode il cane fenomenale



Gaspode, nato come un normalissimo cucciolo di randagio e prontamnete fu lanciato nel fiume. Essendo il fiume l’Ankh gli fu possibile camminarne fuori ma sente che quell’evento diede senso alla sua vita. Presto comincò a prendersi una serie di malattie minori (inclusa una che normalmente atacca le pecore incinte), le quali sembravano troppo occupate a combattere l’una contro l’altra per ucciderlo. Nessuna è mai peggiorata per cui, grazie a qualche sforzo diligente, ha ottenuto un buon puzzo da cane da strada.
Spese gran parte della sua vita come un randagio ordinario fin quando, dopo gli effetti magici di Immagini in Movimento, ottenne per un periodo coscienza e capacità di parlare. Dopo brevi ma eroiche settimane tornò abbastanza felicemente alla sua vecchia natura, ma la sua psiche aveva subito un cambiamento permanente. Comunque dopo aver scavato insistentemente nella spazzatura dell’Università Invisibile ottenne nuovamente visione a colori e il dono della parola.
Sfortunatamente nessuno crederebbe mai che un cane possa parlare ma Gaspode ha scoperto che questo è un vantaggio: gli umani rispondono a quello che dice senza realizzare che, di fatto, è stato lui a pronunciare le parole. In più quando dice “dai un biscottino al cagnolino di fronte a te” solitamente la cosa accade.
Gaspode s’è trovato ad aiutare la Guardia talvolta per un certo numero di questioni; Conestabile Angua, essendo un licantropo, può parlare ai cani e quindi non ha difficoltà a parlare con lui. Si è anche unito con Ron il Vecchio Puzzone il mendicante, che puzza anche peggio di lui, agendo come un cane da pensiero (invece che, diciamo, un cane per non vedenti).



La Grande A’Tuin



Il Disco è nato nello spazio sulla schiena di una Tartaruga da Mondo della specie Chelys galactica. Questa è una psecie, non un esemplare unico; un gruppetto di otto tartarughe, ognuna con quattro elefanti e un piccolo mondodisco nella sua era geologica primaria, furono osservate mentre si schiudevano, da uova grandi come una luna, intorno ad una stella (La Luce Fantastica). Hanno passato un po’ di tempo in orbita intorno ad A’Tuin ma poi si sono allontanate per il loro viaggio cosmico. E’ possibile che siano figlie di A’Tuin ma, ad oggi, il sesso della tartariga rimane sconosciuto, a dispetto di programmi di indagine decisamente avventurosi.
La Grande A’Tuin è lunga 16.000 km, leggermente più piccola del disco. La sua corazza è incrostata con ghiaccio di metano e scavata dagli impatti delle meteoriti; i suoi occhi sono come oceani. Il suo cervello è grande come un continente. I Maghi hanno cercato per secoli di comunicare telepaticamente nella sua coscienza. Tutti hanno dimenticato la barzelletta che diceva: “Ho deciso di dedicare la mia vita all’insegnamento del canto alle tartarughe.” “Capisci l’enormità di quello che stai proponendo?” “Certo, ma cosa significa il tempo per una tartaruga?” Il tempo non è importante per una tartaruga, per una tartaruga veramente grande il tempo è veramente poco importante. I suoi pensieri si muovono come ghiacciai – sebbene di fatto pensa, e comunque sembra contenta della propria vita



Berilia, Tubul, Grande t’phon e Jerakeen


Ancor meno sappiamo dei quattro elefanti che stanno su A’Tuin, e su quali schiene poggia il Disco, forse perché è ancora più difficile osservarli – sono ben nascosti sotto il bordo. Non sono completamente immobili; il sole e la luna del Disco seguono orbite complesse, assicurando l’esistenza delle fasi lunari e l’alternarsi delle stagioni. Di conseguenza, di tanto in tanto, un elefante deve sollevare una zampa per lasciarli passare. Non è neanche chiaro come faccia il Disco a ruotare su se stesso, o come facciano gli elefanti ad evitare di cadere o ferisrsi o scontrarsi.
Incidentalmente è anche curioso notare come la luna del Disco emetta la propria luce, anche se discutere come possa influenzare la luce del sole, già lenta di suo, sia un problema fisico troppo complesso da contemplare.




Altri Personaggi

  • DueFiori (il primo turista del Mondo Disco)
  • Il Bagaglio
  • Teppic
  • La Morte
  • Morty
  • Tiffany Aching
  • Maurice
  • Il Patrizio
  • Felice Culetto
  • Visita l'Infedele con Opuscoli Informativi
  • Dorfl
  • Binky - Il cavallo della Morte
  • Brutto Bastardo - il più grande matematico del Disco (un cammello)


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